Forum Legendary Elite

Twinków Zapraszamy!

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

#1 2013-05-04 13:33:24

Slow

Moderator

Zarejestrowany: 2011-10-02
Posty: 3
Punktów :   

Taktyka na WSG

Pomyślałam sobie, że warto spisać wszystkie metody, którymi się posługujemy z anielskim w czasie gry, żeby nic nie było niezrozumiałe, oraz żebyście reagowali w miarę szybko, a nie po 3-4 razie napisania tego samego DUŻĄ CZCIONKĄ. (albo w ogóle)

Nie chodzi oczywiście o to, że pozjadaliśmy wszystkie rozumy, że MY wiemy lepiej, itp. Po prostu jak dotąd nasze rady były trafne i skuteczne, więc uważam (a niedługo wprowadzimy kanał mumble) że takie wskazówki na bieżąco są bardzo przydatne. A jeszcze jakby wszyscy wiedzieli, jak się w danej sytuacji zachować, albo czego się od nich oczekuje, to nie byłoby bg, którego nie można wygrać!

A zatem, po tym przydługim wstępie. Wszystko co napiszę poniżej to moje subiektywne odczucia, można się z nimi zgadzać, lub nie. Ponadto, mają one zastosowanie wtedy (i tylko wtedy) gdy siły po obu stronach są wyrównane, tzn. jest podobna ilość twinków melee i ranged, oraz heali. W pozostałych przypadkach, gdy równowaga jest zaburzona, to sprawa jest prosta - albo my siedzimy u nich na cmentarzu, albo oni u nas.

1) Poruszanie się na bg.

To jest pierwsza i chyba najważniejsza sprawa. Uczulam wszystkich: nie chodźcie pojedynczo/dwójkami. (no chyba że jest to np. para dps+heal, która ma cc - wing clip, entangling roots itp. i się DOBRZE zna i ROZUMIE dlatego np. hunter+druid jest lepszy niż rogue+shaman) To nie jest lvl 70, a Ty nie jesteś warkiem S4, żeby sobie wbijać w 3-4 twinków i przeżyć. Rozumowanie jest następujące: Bijemy się na połowie ally i niestety nas wyrżneli. (gramy załóżmy bg 5v5) Część z grupy się już zrespiła, część czeka kolejne 30 sekund. W tym czasie ally się pobandażowali, odpili manę i zregenerowani są gotowi do ataku. Czy jest wtedy sens rzucać się samemu, lub we 2 na 5 allów? No nie bardzo, zwłaszcza że pewnie maja heala przy sobie. 5v1, albo 5v2 łatwo Was zabiją, a Wy będziecie czekać kolejne 30 sekund na respawn. W tym czasie, pozostałych 3 hordziaków zeskoczy na dół i najprawdopodobniej też zostaną zabici przez 5 allów. A tymczasem ally będą już prawdopodobnie w tunelu, albo podnosić nasza flagę. A jeżeli oni są całą grupą w naszej bazie, a my duchami na cmentarzu, to już prawdopodobnie straciliśmy punkt. Dlatego lepiej jest poczekać na cmentarzu na wszystkich i uderzyć na nich pełną mocą 5v5.

Ponadto, jeśli widzisz że przegrywamy bitwę na środku (oni mieli cooldowny - my nie, nasz heal zaspał, jakiś BARDZO WAŻNY atak miał missa/resista itp.) to o wiele lepiej jest uciec w stronę naszego cmentarza i czekać na respawn naszej drużyny niż np. dobić jakiegoś allucha i umrzeć samemu.

Dlatego zapamiętajmy sobie: JESTEŚMY DRUŻYNĄ. Nasza siła bojowa w grupie jest większa niż suma sił poszczególnych jej członków. Tylko razem możemy wygrać!
WYJĄTKIEM od tej zasady jest sytuacja, gdzie nasza flaga jest podniesiona, walczymy o nią na środku mapy. Wtedy 1 osoba MUSI rzucić wszystko i biec do bazy ally, żeby podnieść flagę. Zwykle robię to ja, albo anielski, ale my też jesteśmy ludźmi, też możemy popełnić błąd i po prostu tego nie zauważyć. Bo zawsze istnieje ryzyko, że nie uda nam się zabić allucha z flagą. A szansa, że taki ally przeżyje i ucieknie jest tym większa, im więcej "przyjaciół" ma koło siebie. Pamiętajcie - oni nie będą wtedy z nami walczyć - będą rzucać frost novy, rootsy, wing clipy i hamstringi, tudzież earthbind totem, żeby nas zatrzymać i pozwolić uciec fladze. A ucieczka = punkt, no chyba że ktoś wcześniej pobiegnie podnieść flagę ally.

Tak samo sytuacja jest z drugiej strony - jeśli my uciekamy z flagą, to priorytetem obrońców flagi nie jest zabicie ally - tylko zatrzymanie ich! Dlatego trzeba patrzeć, czy gdzieś bokiem - rampą nie przemyka się ally i go gonić, informować o tym pozostałych. Co więcej, jeśli uda Ci się oderwać uwagę allucha od naszej flagi - super! Jeżeli pobiegnie za Tobą, to nie będzie go interesował nasz FC i większa szansa, że ten ostatni ucieknie. Dlatego musimy ich zatrzymywać, odwracać ich uwagę (np. atakujesz alla, on zaczyna Cię bić, a ty uciekasz w bok mapy, byle dalej od naszej flagi). Tak więc flaga - rzecz święta. My jako obrońcy możemy umrzeć, flaga - nie.

2. Odbijanie flagi

Klasyczna sytuacja: nasza flaga w bazie ally, ich flaga - u nas. Gdzie się schować, jak zaplanować skuteczny atak i obronę?

a) obrona

No właśnie - gdzie się schować, żeby przeżyć do czasu aż atak odbije flagę? Z jednej strony daleko od bazy, bo tam najpierw wrogi atak będzie nas szukał, a z drugiej - na tyle blisko żeby oddać flagę zanim jakiś alluch (po tym jak odbiliśmy naszą flagę) znowu ją podniesie i ucieknie. Jest kilka miejscówek, które bardzo się przydają.
Po pierwsze primo: "sama góra" w naszej bazie - czyli korytarzem w lewo i na górę.

ZALETY:
# Dobrze widać atakujących ally, bo jest to jedyna droga wejścia. Mamy wtedy czas na decyzję czy walczyć, czy uciekać.
# Jeżeli jest z nami hunter (albo my jesteśmy hunterem z flagą) to można ustawić peta, oraz ognistego trapa koła peta, w wąskim przejściu, żeby uniemożliwić rogalom podkradnięcie się do naszej flagi. (albo wejdzie w trap i się odkryje, albo przejdzie koło peta - ofc trzeba go przestawić na "stay" i "aggresive" - a wtedy pet go zauważy i zaatakuje.
# Trzy drogi ucieczki, oraz blisko do oddania flagi. Z "samej góry można uciec na trzy sposoby. Na sam dół, do pokoju z flagą, na balkon na lewo od flagi, nad tunelem prowadzącym do naszej bazy, oraz w dół - tak, żeby wrócić do tunelu bocznym wejściem. (to ciężko wytłumaczyć, postaram się wrzucić screena)

Wadą jest to, że na szarym kamieniu nie działają rootsy druida  i wyłącza się nature's grasp.

Po drugie primo: Wóz na drewno, na południowy wschód od naszego cmentarza. Można na niego wskoczyć po dyszlu, co jest trudne i wymaga ćwiczeń. Dlatego nie jest to dobre miejsce, jeżeli ally mnie gonią, albo healer nie potrafi tam wskoczyć.

ZALETY:
# Ciężko się tam dostać, melee (np. gnom rogal) nie zaatakuje nas z boku, albo wchodząc pod wóz i skacząc. Dlatego jest to najlepsze miejsce, jeżeli w ally nie ma hunterów (pet hunta/warlocka normalnie do nas wejdzie i będzie bił)
# Dookoła wozu jest sporo różnych miejsc, za którymi można się schować, zabandażować, odpić trochę many itp. co utrudnia życie atakującym rdpsom.
# Jesteśmy blisko cmentarza, więc nasi zabici szybko wracają do obrony.
# Jeżeli zdarzy się wariant, że odbijemy naszą flagę, a jakiś ally podniesie ją u nas w bazie, to na 99% będzie uciekał tunelem.

Wadą może być to, że jeśli tylko my jesteśmy na wozie i np. wrogi warek do nas charguje, to zwykle musimy z wozu zeskoczyć i wystawić się na atak wszystkich ally.

I po trzecie primo, ultimo: Płot ciągnący się od naszego cmentarza do końca naszej rampy, oraz daszek - wejście do naszego tunelu. Wymaga to nieco wprawy, ale zarówno na płot, jak i daszek można wskoczyć. Ponadto po płocie można biegać.

ZALETY:
# Przebywanie po drugiej stronie płotu, lub na nim utrudnia ataki ally. Żeby się tam dostać, trzeba albo biec na koniec rampy, albo koło naszego cmentarza - co wiąże się z ryzykiem "spotkania" z nami na respawnie.
# Przejście po drugiej stronie płotu jest utrudnione z uwagi na to, że jest wąskie, (można spaść na dół, pod cmentarz) a przez wystające, zaostrzone kłody drzewa trzeba umieć przeskoczyć. (trudno to zrobić w pełnym biegu) Ponadto, w wąskim przejściu hunter może ustawić trap, żeby wykryć wrogich rogali.
# Gracze stojący po przeciwnych stronach płotu "nie widzą" siebie, tzn. nie można rzucać buffów, strzelać do siebie itp. Wyjątkiem jest, jak stoi się na górce bezpośrednio przy daszku, oraz jak się dotyka płotu - przez płot można dostać np. ambusha.
# Biegając po płocie można znaleźć takie miejsca, że nie ma nas w losie, zarówno dla graczy po jednej, jak i drugiej stronie płotu. Z płotu można również zeskoczyć na dowolną stronę (jeżeli ally gonią nas od strony naszej bazy to zeskakujemy w stronę daszku i odwrotnie, żeby ich zgubić)
# Skacząc na niższy daszek nad naszym tunelem nikt na górze nas nie widzi (pet huntera nie atakuje) - jest to dobre miejsce na zabandażowanie się) niestety, hunter z dołu może do nas strzelać.

b) atak

Niby wydaje się proste. Ale ally to nie bezmózgi (no zwykle nie są). Tez mogą (i będą) stosować podobne sztuczki. najgorzej jest oczywiście, jak siedzą w kupie koło flagi, a do ataku puszczają 1 dpsa. Jeżeli atakujemy "partyzantką" (pojedynczo, we dwóch) to będą starali się nas zabić. Jeżeli pójdziemy całym raidem (oprócz flagi, oczywiście) to będą starali się uciec, tak jak to jest opisane pod koniec 1 punktu (poruszania się na bg).
O jakich rzeczach trzeba pamiętać odbijając flagę? Po pierwsze: dps, który ma największy burst (mag, rogal, warek) powinien wziąć berserk z domku po prawej stronie. Po drugie: ktoś powinien zabrać regenerację z domku po lewej, przy cmentarzu ally, żeby flaga nie miała możliwości odzyskania życia/many w szybkim tempie. Podobnie, jak idziemy tunelem, to nie zapominamy o zabraniu przyspieszenia. Wszystko po to, żeby utrudnić im ewentualna ucieczkę.

W "partyzantce" najważniejsze jest zaskoczenie. trzeba reagować jak na arenkach - każdy wie, jaką wartość ma chain cc. Toteż wyłączamy obrońców sapami, polymorphami itp. i skupiamy się na fladze. (jeżeli heal ma flagę - tym lepiej) Trzeba pamiętać, że w tym wariancie mamy tylko jedno podejście - albo nam się uda, albo nas zabiją, flaga ucieknie itp. jeżeli nie widać szans na zabicie flagi (heal uciekł/skończyło mu się cc i leci) nasz partner w ataku umarł itp. to lepiej się wycofać i czekać na kolejną szansę.

WAŻNA UWAGA: Zarówno na focused i brutal assaulcie (+50% i +100% dmg taken) osoba z flagą nie może poruszać się szybciej niż 0%, tzn. nie działa enchant na buty - minor speed, swiftness potion, ani przyspieszenie w tunelu.

W przypadku walnego ataku na flagę, tak samo powinniśmy pozabierać ally power-upy z domków i tunelu, ale atak grupą nie zawsze jest dobrym rozwiązaniem. Niezależnie od tego, gdzie ally się schowali, jeden z nas powinien odcinać ewentualne drogi ucieczki, uniemożliwiając alluchom "plan B". I tak, jeśli ally bronią się u siebie w bazie, ktoś od nas powinien siedzieć w ich flag roomie, jakby chcieli skakać na dół, albo pod ich cmentarzem/koło ich daszku nad tunelem, jeśli się bronią w okolicach cmentarza.
Dlaczego? Ano dlatego, że często właśnie od tej 1 osoby zależy sukces lub porażka naszego ataku. Rogal chowający się we flag roomie zwykle łatwo zabije rannego, z niską ilością many allyego z flagą, ale również może sapować tych allych, którzy zrespili się na cmentarzu i biegną pomóc swojej fladze.

Inny przykład: flaga ally wpada w panikę i zeskakuje z cmentarza z zamiarem ucieczki do tunelu, albo domku z regeneracją. Tylko że wpada na naszego warlocka, który rzuca feara i alluch z flagą wpada w ramiona naszych dpsów.

I może sugestia, kto powinien być osobą "czekającą na dole", w zależności od tego, kto niesie flagę ally.

Druid - Warlock, dużo gorszy jest warrior/szaman (druid będzie zmieniał formę i wychodził z każdego spowolnienia - a z feara nie da rady)

Priest - Szaman, w drugiej kolejności warrior lub hunter (szaman robi miazgę z priesta, zaczyna z tremor totemem, który zjada fear, a potem przestawia się na earthbind, jednocześnie purgując priesta z wszystkich buffów)

Szaman - warlock, inny szaman, hunter (szaman w każdym przypadku powinien trzymac earthbind i odsunąć się od niego - tak, żeby upłynęło 15sek CD a jednocześnie nie być w zasięgu feara, polymorpha)

Warlock - rogue, szaman, hunter - rogal robi miazgę z warlocka, pamiętajcie, żeby zawsze mieć energię na kick lub gouge w fear (undead ma jakby drugą szansę - racial) Nie wolno dać warlockowi wycastować feara - w przeciwnym razie ucieknie i nawet sprint może nic nam nie dać)

Mag - Hunter na otwartej przestrzeni zrobi z niego miazgę, ale priest i druid też dadzą radę.

Warrior - każda klasa, która może go spowolnić. Z tego powodu rogal może być słaby, bo mądry warek może założyć 1h + tarczę i mieć 1500 armoru.

Hunter - właściwie wszystko jak wyżej.

Paladyn - warlock, priest, szaman (palki od 18lvl mają blessing of freedom - trzeba wrzucić go w fear albo zdispellować jak najszybciej) Trzeba zachować ostrożność i dystans, bo niebezpieczne jest połączenie Hammer of justice + BoF i palek ucieka.

Rogal - każda klasa, która może go spowolnić - przy czym z gnomem będzie trudniej. polecam huntera.

Uff, na dzisiaj wystarczy, potem jeszcze coś dopiszę.

Offline

 

#2 2013-05-07 14:40:49

Canthar, Vergu

Świeżak

Zarejestrowany: 2013-03-12
Posty: 6
Punktów :   

Re: Taktyka na WSG

Kaśka napisz magisterkę z WSG

dajcie znać jak już będzie ten mumble kanał

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.fairytail4fun.pun.pl www.eps2011.pun.pl www.biologiaur.pun.pl www.n-w-u.pun.pl www.polski-zwiazek-wampirow.pun.pl